Звук в кинематографе

Денис рассказывает, как слушать кино
Звук в кинематографе
Денис рассказывает, как слушать кино
Любите ли вы смотреть фильмы? Думаю, большинство ответит положительно. А любите ли вы их слушать? Не какие-то отдельные саундтреки из фильма, а то, как он звучит в целом?

Подобный вопрос возможно поставит кого-то в тупик, ведь покупая билет в кинотеатр или же скачивая очередной фильм, мы готовимся к просмотру фильма, но уж точно не к его прослушиванию. К тому же, описывая друзьям какой-либо фильм, некто в первую очередь обычно акцентирует внимание на его визуальных и сюжетных особенностях. Но упуская звук из поля обсуждения, мы лишаем фильм огромного выразительного поля, которое порой может участвовать в создании очень важных образов.

Сегодня практику создания и обработки звукового оформления фильма можно назвать одним словом — саунд-дизайн. О нём и пойдет речь далее.

Рождение саунд-дизайна

Первая проблема, с которой мы сталкиваемся при рассмотрении саунд-дизайна — история его возникновения. Саунд-дизайн — яркий пример ситуации, когда термин возникает до того, как практики, которые он призван обозначать, полностью складываются. Исследователи часто утверждают, что саунд-дизайн возникает в 1979 с выходом фильма «Апокалипсис сегодня».

Дело в том, что это — первый фильм, в котором была использована квадрофоническая система воспроизведения звука. Она подразумевала возможность распределения звука по пяти разным источникам. Подобная система открывала новые возможности в работе со звуком, но при этом требовала особой подготовки звуковой дорожки.

Разработкой концепта звучания и подготовкой звуковой дорожки занимался Уолтер Мёрч, которого режиссёр фильма, Фрэнсис Форд Коппола, обозначил в титрах саунд-дизайнером. Позже, сам Мёрч вспоминал возникновение этого термина:
… это не отличалось от дизайна интерьеров. Вы задаёте архитектурное пространство и расставляете в нём вещи так, чтобы это выглядело хорошо. Я делал тоже самое со звуком, так что «саунд дизайн» произошел от того, что я сделал.
Уолтер Мёрч
саунд-дизайнер, режиссёр
Однако, если бы всё было так просто, то никакой проблемы с возникновением термина не возникло бы. Но дело в том, что в 1977 в титрах к фильму «Звёздные войны. Эпизод IV: Новая надежда» Бен Бёртт тоже был указан как саунд-дизайнер. И его обозначили так за то, что он занимался созданием звуковых эффектов для этого фильма. Он создал звуки лазерных орудий, дроидов, космических кораблей и многих других фантастических объектов, звучание которых требовало тщательной проработки с нуля, ибо не имело аналогов в реальности.


Так и родились первые трактовки саунд-дизайна, одна из которых говорит, что саунд-дизайн — создание звуковых эффектов, а другая — что это концептуальная разработка общей звуковой картины фильма. Это — одна из важных проблем при изучении феномена саунд-дизайна, так как и по сегодняшний день многие исследователи принимают лишь одно из двух определений. Однако, сегодня, на мой взгляд, при рассмотрении саунд-дизайна нам следует исходить из синтеза этих двух концепций. И лучше всего начать прояснение с этимологического разбора.

Дизайн звука? А что это?

Термин «саунд-дизайн» отсылает нас к звуку и дизайну. И если с первым всё более или менее ясно (может тут какой-нибудь красивый пассаж и ссылку на статью про звук?), то на дизайне стоит немного остановиться для прояснения. На мой взгляд, для прояснения роли дизайна в этом контексте подойдет следующее определение
Дизайн — вид проектно-художественной деятельности, связанный с разработкой предметного окружения человека, систем визуальной коммуникации и информации, организацией жизни и деятельности человека на функциональных, рациональных началах.
Александр Лаврентьев
искусствовед, дизайнер-график
Ключевым в этом определении мне кажется указание на функциональные и рациональные начала, которые вносят в дизайн элементы оптимизации. Какое же это отношение имеет к звуку в кино? Самое прямое! Звук — одно из выразительных средств фильма, которое позволяет ему сообщать нам что-либо. Таким образом, на мой взгляд, стоит понимать саунд-дизайн как оптимизацию всего звукового оформления фильма с целью достижения максимально эффективной передачи информации или выражения художественного образа. И здесь я склонен согласиться с Уолтером Мёрчем — он сравнивает процесс работы над звуковым оформлением фильма с дизайном. Однако, необходимо расширить это сравнение.

Дизайн звука выражается не только в его пространственной организации, но и во многих других аспектах, таких как: концептуальная разработка общего характера звучания, подборка или создание музыкальных произведений, создание звуковых эффектов, обработка записанных звуков и последующие процессы обработки единого звукового полотна. Каждый звуковой элемент должен иметь форму и содержание, максимально подходящую для выполнения определенного функционала.

А какой же функционал у звука?

Для рассмотрения функционала звуковых элементов в структуре кино можно применить диегетический анализ. «Диегетический» происходит от слова «Диегезис». Данное понятие, по мнению французского исследователя кинематографа Криситана Меца, является одним из центральных для киносемиологии. Он определяет его следующим образом:
Совокупность фильмической денотации: сам рассказ, но также и пространство и время вымысла, задействованные в этом рассказе, а также персонажи, пейзажи, события и другие повествовательные элементы, рассматриваемые с точки зрения денотации.
Кристиан Мец
теоретик кино
Проще говоря — это все то, что происходит в «кино-реальности». Исходя из этого — диегетический звук — звук, который звучит в кинореальности, который слышат персонажи этого кино. Но диегетический анализ выделяет ещё несколько категорий звука: не-диегетические, метадиегетичские и семидиегетические. Рассмотрим каждый из них подробно.

Диегетические звуки

Диегетические звуки — это звуки кинореальности. Они предназначены для создания эффекта реализма и прямого повествования. Среди диегетических звуков — звук речи, мотивированная музыка, шум окружающей среды, звуки взаимодействий и тому подобные. Эти звуки должны заставить нас поверить в реальность того, что мы видим на экране. Но примечателен тот факт, что сегодня многие из этих звуков — ненастоящие.

Многим известно, что большинство из диегетических звуков — записываются вовсе не на съёмочной площадке, а в специальных студиях, к тому же, вовсе не с теми объектами, что мы видим на экране. Так, в качестве примера, можно привести хруст снега. Очень часто, когда мы видим на экране прогулку по снегу, которая сопровождается соответствующим «хрустом», мы слышим вовсе не снег, а крахмал. Как же так выходит, что звуки, которые направлены на создание реалистичности, фальшивы? Дело в том, что при записи, звук может терять выразительность и некоторые звуковые характеристики, в то время как другие вещи могут звучать более правдоподобно, чем сам оригинал.

Не—диегетические звуки

Эта категория является противоположной диегетической. Это звуки, которые предназначены исключительно для зрителей, и не играют роли для «кинореальности». Тут можно выделить две главные группы звуков: закадровый голос и музыка. Закадровый голос, который на первый взгляд может показаться простым в создании, имеет свои особенности обработки. Так, громкость закадрового голоса обычно превышает громкость иных звуков, для четкого изложения информации. А уровень реверберации сводится к минимуму, дабы представить данный голос, как голос объективности, не искаженный никаким аффектами.


С закадровой музыкой все намного сложнее. Она выполняет не только драматургическую и комическую функцию, но она может выступать и в роли авторского этического комментария, и как дополнительное иллюстративное средство, и как динамический элемент для поддержания монтажа. Для описания этих механик, к сожалению, необходима отдельная статья (а польская исследовательница Зофья Лисса посвятила этому целую книгу «Эстетика киномузыки»). Но отметим, что не-диегетическая музыка подбирается не случайно, а исходя из своих ритмических, символических и композиционных особенностей, которые также выполняют определенные функции.


Таким образом, не-диегетические звуки — звуки направленные на создание настроения, комментирования сюжета и создания сложных художественных образов.
Пример того, как тренировка Рокки выглядит с диегетическим и не-диегетическим звуком

Метадиегетические звуки

Метеадиегетические звуки, подобно диегетическим, звучат в рамках кино-реальности, однако, они направлены не на создание реалистичного звучания, а напротив, на демонстрацию субъективного состояния и восприятия персонажей фильма. Эти звуки позволяют проиллюстрировать отклонения в состоянии персонажа или иллюзорность происходящего. Примером метадиегетического звука является сцена из фильма «По соображениям совести», в которой героя Сэма Уортингтона оглушает взрыв гранаты. После этого на некоторое время звук становится приглушенным, и возрастает количество реверберации. Это помогает нам понять, что сейчас происходит с данным персонажем и что в этот момент его слуховое восприятие искажено.

С помощью звука становится возможным проиллюстрировать некоторые вещи, которые без данного приема не могут быть донесены до зрителя. Так, размышления персонажей фильмов, которые звучат у них в голове, тоже доносятся до зрителя метадиегетическим звуком. Таким образом, данные категория звуков позволяет сообщать зрителю ту информацию о персонаже, которую порой невозможно обозначить иным образом. Для данной категории звуков нет характерных акустических характеристик, так как они отображают субъективное состояние, в связи с этим саунд-дизайнер создает их исходя из своего представления о том, как можно характеризовать то или иное состояние с помощью звука.

Семидиегетические звуки

Семидиегетическими являются те звуки, которые существуют в кино-реальности, однако не являются отсылками к реальным звукам. Такие звуки попросту не могут существовать в реальном мире. Примером семидиегетического звука могут служить многие звуковые эффекты из кино-франшизы «Звёздные воины». В связи с тем, что многие действия данной франшизы разворачиваются в открытом космосе, авторы приняли решение озвучивать их несмотря на то, что с точки зрения физики, распространение звука в космосе невозможно.

Другим ярким примером звуков, относящихся к данной категории, являются гиперболизированные звуки ударов, которые использовались в боевиках 80-90-ых годов, например в фильме «Башня смерти» 1981 года. Подобные звуки создаются вопреки реальным характеристикам звука ради создания кинематографической реальности и выделения важных для фильма действий. Таким образом, несмотря на то, что семидиегетические звуки синхронизируются с действиями, которые их производят, они все же воспринимаются как нереальные.
«Кровавый спорт» — отличный пример любви старых фильмов к семидиегетическим звукам драк.
Это лишь малый аспект саунд-дизайна в кинематографе, но уже он показывает, что звук — далеко не просто «озвучание» того, что мы видим на экране. Порой звук может нам показать даже больше чем картинка. Поэтому важно не только тщательно смотреть фильмы, но и тщательно слушать.
Читайте также
Kaada — школа музыки для взрослых и детей с 8 лет.
Обучаем оффлайн в СПб и онлайн по всему миру.

Пробный урок
Записывайтесь на пробный урок вокала, фортепиано или гитары и увидите все своими глазами.